Montag, 15. Juni 2015

FoW: D-Day + 10h


Nach langer Zeit habe ich mal wieder ein FoW-Spiel gemacht. Darragh aus unserer Spielergruppe hat vo längerer Zeit ein Szenario aus „I Ain’t Been Shot Mum!“ für FoW konvertiert.


Das Setting ist D-Day + 10h, die Briten, hier das „Green Howards Infantry Regiment“ mit Unterstützung der „Royal Dragoon Guards“, müssen die Reste der Deutschen Verteidigungslinie (Abteilung 352, unterstützt durch StuGs der 325. Panzerjäger Abteilung) hinter den Stränden der Normandie durchbrechen. Die Briten gewinnen, wenn sie es innerhalb von 12 Runden schaffen, mit einem Platoon über halber Sollstärke die hintere Tischkante der deutschen Aufstellungszone zu erreichen. Ansonsten gewinnen die Deutschen.

Die Streitkräfte

Green Howards Regiment
( British, attackers)

1 Company command section CiC (panzerfaust) and 2iC
1st Platoon full strength
2nd Platoon full strength minus PIAT
3rd Platoon full strength minus PIAT

Support platoons
1st and 2nd troops Royal Dragoon Guards. Each with two Sherman M4 and one Sherman firefly (with the first day special rule).
352 Fusilier Abteilung
(German, Defenders)

1 Company command section CiC (panzerfaust) and 2iC (Panzerknacker, with brittle special rule)
1st Platoon with panzerknacker command team and three sections (with brittle special rule)
2nd Platoon with panzerfaust command team and two sections (with brittle special rule).
4th Platoon (HMG platoon) with one section (with brittle special rule).

Support platoons
1st platoon 325 Panzerjaeger Abteilung with three stug (with too few special rule)


Sonderregeln


Too Few:

German Armour was few and far between for Day one of D-day. As a result it was never available in the numbers required. The Stugs can operate as independent warrior teams and have the Ambush special rule.

Brittle:

The German infantry is all that is left of 352 Fusilier battalion as a result all infantry platoons are reluctant instead of confident. The company still counts as confident.

First Day:

British armour is rated confident rather than reluctant for the first day of D day. The bocage torment is still ahead of them.
 
 

Spielbericht

 
Darragh stellte ein Platoon langgezogen auf meiner linke Flanke, und das zweite Platoon weiter hinten auf die rechte Seite.
Der Spieltisch, die Briten gehen unten in Stellung
Meinen Hauptangriff plante ich auf der linken Seite, da ich mir dort mehr Deckung versprach, weshalb ich zwei Infanterieplatoons und ein Sherman-Platoon dort platzierte. Das andere Sherman-Platoon stellt ich mittig auf, um das Zentrum bzw. die Flanke der vorrückenden Einheiten zu decken. Das dritte Infanterie-Platoon rückte rechts vor, um dort Kräfte zu binden bzw. den Bewegungsspielraum der Deutschen einzuschränken.

Die ersten 2-3 Züge bewegte sich alles vor, die Deutschen warteten ab, die Stugs lagen auf der Lauer. Das linke Sherman-Platoon sollte den Angriff anführen, die beiden Shermans durchquerten erfolgreich die Bocage, die Firefly blieb hinten stehen und sicherte ab. Ein paar Infanterie-Bases bewegten sich in Schussreichweite des schweren MGs, welches aber weiter schwieg. Dafür tauchten nun alle drei Stugs auf der linken Seite hinter der Bocage zwischen der Deutschen Infanterie auf und hinterließen zwei brennende Shermans, zwei StuGs zogen sich gleich wieder per Stormtrooper zurück, aber einem Panzer gelang dies nicht. Mit gutem Zureden des CiC blieb die Firefly in Position und zerlegte die Stug fachgerecht in Einzelteile.
Shermans sichern den Vorstoß
Die Infanterie rückte weiter auf die gegnerische Stellung zu. Das rechte Sherman-Platoon rückt etwas weiter vor um die linke Flanke zu bedrohen. Die beiden StuGs wechseln die Stellung, um auf die Shermans zu reagieren. Durch die Bocage kann man immer nur auf einen Bruchteil des Tisches wirken, das macht das Stellungsspiel der Panzer sehr interessant.

Im weiteren Verlauf wird der deutsche Zug auf der linken Seite langsam aufgerieben (dank ein paar tollen Rettungswürfen und vor allem ein paar sechsen beim Firepower-Wurf :D ).

Die StuGs schaffen es, den Kommandanten des zweiten Sherman-Platoons auszuschalten, weshalb diese für zwei Runden stationär bleiben müssen, bis der CiC angerannt kommt. Hier kommen wir zu einer der kuriosesten und lustigsten Situationen, die ich seit langem hatte: Firefly auf der linken Seite hat eine StuG in kurzer Reichweite, aber in Deckung. Zwei Fehlschüsse. Die StuG auf der anderen Seite rettet einen Sherman-Treffer (Firefly Nr. hat mit 1 Schuss verfehlt). Beide StuGs schießen zurück. Die StuG auf der rechten Seite ist ein Zug vorher soweit vorgefahren, dass es keine Deckung für den Sherman gibt. Zwei Treffer: beide mit einer sechs gerettet. Der StuG-Kommandant stormtroopert schnell hinter Bocage, um wenigstens vor der Firefly sicher zu sein. Linke Seite, ein Treffer auf die andere Firefly: mit Ansage auf die sechs gerettet.
Die Briten stürmen die Reste der deutschen Stellung
Die Panzer haben sich jetzt seit zwei Runden massiv beschossen, ohne dass etwas passiert ist. Hat mich irgendwie an die aktuelle G36-Diskussion erinnert, das trifft ja auch nix. Wie auch immer, diese Schussphase haben die deutschen Panzer nicht mehr überlebt, da waren die Argumente der 17pdr doch stärker. Leider haben die zwei verbliebenen Runden nicht mehr ganz ausgereicht, um mich mit dem fast intakten Sherman-Platoon über die Kante zu retten (es haben 2-3 Zentimeter gefehlt).

Das Spiel hat beiden beteiligten sehr viel Spaß gemacht, und hat sehr schön bewiesen, dass man FoW nicht nur mit 0815 Missionen aus dem RB spielen kann, und das nur mit 3-4 Einheiten pro Seite. Bocage ist schon eine Hausnummer, ich kann verstehen, wie schwierig es damals gewesen sein muss, sich da zügig durchzuarbeiten. Beim nochmaligen durchspielen, sollte man die Tischlänge evtl. etwas verkürzen.

MV Jarheads Einsteigerworkshop in Berlin

Ich habe beim Anmalen der Figuren schon immer versucht, mich technisch (im Rahmen meiner Zeit und Möglichkeiten) zu verbessern, habe diverse Techniken ausprobiert, Bücher gelesen, DVDs und Youtube-Videos geguckt, aber noch nie einen Workshop besucht. Das sollte sich am vergangenen Wochenende ändern. Roman aka Jarhead von Massive Voodoo hat den 49. „Einsteigerworkshop“ in meiner alten Heimat gehalten, Berlin Spandau. Dann auch noch in einer saucoolen Location, der Zitadelle, einer alten Festung, deren Geschichte bis in das 16. Jahrhundert zurückreicht.
Zitadelle Spandau
Roman schneidet an dem Wochenende extrem viele Themen an, so dass einem schnell der Kopf schwirrt. Nach ca. 30h Konzentration von Freitag- bis Sonntagabend war ich richtig platt und bin auch heute, einen Tag danach, noch immer „geflasht“ von den ganzen Eindrücken.
Das Tonnengewölbe
Zwischen vielen Präsentationen haben wir damit begonnen unsere Dämonetten, die jeder, der den Kurs zum ersten Mal besucht, anmalen muss, vorzubereiten.
Dämonette, zusammengebaut
Es folgt der Bau der Base
Am Ende des ersten Tages
Am Samstag geht es weiter mit den letzten vorbereitenden Schritten, bevor es an das Grundieren und Bemalen geht.
 
Samstag wurden noch weitere Details hinzugefügt
Es ist 18 Uhr, das Base ist nun weitestgehend fertig.
Fertige Base
Kurz vor Mitternacht hat die Dämonette ihre Grundfarbe und Schatten, alle Teilnehmer sind platt, denn der letzte Arbeitsschritt erforderte Geduld und Nerven. Zu diesem Zeitpunkt hat man aber schon 10h Workshop in den Knochen…
 
Grundfarbe und Schatten
Sonntagmorgen geht es weiter mit den Lichtern, hier habe ich aber kein Zwischenbild mehr gemacht, weil ich Sonntag noch zwischendrin, Haare, Krallen und sonstiges bemalt habe.
 
Es folgen kurze Malsessions für Gesicht, Hautdetails, Leder und Rüstung. Am Ende kommen Figur und Base zusammen, es folgen letzte Arbeiten mit Effekten, in meinem Fall habe ich nur Pigmente für meine Wüste benutzt. Roman zeigte uns aber auch wie man Blut, Rost, Schnee, Eis, Wasser usw. darstellen kann.
(Fast) alle fertigen Arbeiten
Meine Dämonette am Ende des Workshops
Die Familie war gegen Mitternacht wieder daheim in Dresden. Es bleibt zu resümieren: Der Workshop war toll und hat sich für mich mehr als gelohnt. Die Location war super und wir wurden wahrlich königlich bewirtet. 
Ich habe endlich gesehen, wie man nass-in-nass malt und wie Layering funktioniert (und wie lange es dauert, einen sauberen Übergang zu malen), konnte fühlen, wie die Farbkonsistenz sein soll. Mit „milchig“ konnte ich noch nie was anfangen. Der Bau der Präsentationsbase war komplett neu für mich und eine tolle Erfahrung, weil man hier seiner Kreativität freien Lauf lassen kann. Roman meinte, man kann dabei nichts falsch machen, und er hatte recht. Ein weiteres Motto: „Alles passiert aus einem Grund“, ließ einen entspannt über so manchen "Fehler" hinwegsehen. Roman hatte immer den richtigen Tipp parat, wenn man eine Frage hatte, und hat gekonnt über die anderen Baustellen hinweg gesehen. Sowas kann man eben nicht per Video oder Buch leisten.
Ich werde nie ein Wettbewerbsmaler, aber bei meinen nächsten Infinity-und Freebooter-Minis werde ich versuchen, das ein oder andere gelernte weiter zu üben. Ich habe da auch schon die eine oder andere Idee für ein kleines Minidiorama…
Also nochmal an dieser Stelle: Danke an Roman für Deinen tollen Workshop und ebenfalls einen Dank an die anderen Kursteilnehmer für die nette und lockere Atmosphäre.

Montag, 1. Juni 2015

Spielbericht Paradiso-Kampagne, Mission 301

Die Mission 301 der Kampagne war und ist etwas Besonderes. Es gilt sein Team aus einer Station zu evakuieren, bevor diese in die Luft fliegt. Die besondere Würze liegt dabei in der begrenzten Zeit pro Spielzug: bei mittlerem Schwierigkeitsgrad hat man grade mal 10min Zeit, vor der dritten Runde wird gewürfelt, ob die Station explodiert. Bei einer 7+ ist es nicht ganz unwahrscheinlich, dass nach diesen zwei Runden alles vorbei ist. Um zu punkten, muss man an eine Schalttafel an der hinteren Spielfeldkante (optional, vereinfacht das nächste Ziel). Danach gilt es in einem Kommandoraum das Notfallsystem der Station zu starten und ein Notfallprotokoll hochzuladen. Erst wenn die beiden letzten Ziele erfüllt sind, kann man sein Team in Absprungkapseln bringen und entkommen lassen.
Wie schon geschrieben, hatten wir uns im Vorfeld auf die mittlere Schwierigkeitsstufe geeinigt, also zehn Minuten Zeit pro Runde.

Ich entschied mich möglichst viele Modelle mitzunehmen, die für ein erfolgreiches Entkommen gewertet werden, wozu z.B. keine Dronen und Pretas zählen. Meine Unidron Batroids aus der neuen Startbox blieben also auf jeden Fall Zuhause. Weiterhin darf kein Luftabsprung genutzt werden. Also bestand meine Truppe aus:

Charontid (Lt.+ Hacker) - Plasmarifle
Umbra Legates (Hacker)
Fraacta - Spitfire
Noctifer - Spitfire
Kurgat (Engineer) - Boarding Shotgun
Obsidion Mechanoid (Eng.+Doc.)
Daturazi (Chainrifle)
Daturazi (Chainrifle)
Shrouded (Hacker)
M-Drone (Repeater, Sensor usw.)
Slave Drone

Ich hatte gewann die Initiative und konnte mir zudem, dank meines Kampagnenbaum-Skills, die Aufstellungszone aussuchen und zuletzt aufstellen. Da die Aufstellungszone ein Dreieck mit Kantenlänge a, b = 12, 18 Zoll ist, quetschten wir uns beide dicht an dicht. Dank den neuen Regeln nutzte David einen Command Token, und ¨klaute¨ mir zwei Befehle. Ich nutzte insgesamt drei Command Token um jeweils vier Modelle gleichzeitig nach vorne zu bringen. Am Schluss war ich in Stellung am Kommandoraum, bereit diesen nächste Runde zu betreten. Mein Shrouded infiltrierte erfolgreich und konnte die Konsole mit einem Befehl hacken. Als letztes platzierte ich noch den Noctifer, den ich aus irgendeinem Grund versteckt aufgestellt hatte, was mich somit einen wertvollen Befehl kostete. Durch die Zeitbegrenzung standen die Truppen teilweise sehr ungünstig, aber das ist wohl Teil des Spiels.
David stellte zwei Fireteams von Myrmidonen mit a) Achilles (wie sich später heraus stellen sollte, war das ein Holoprojekt) und b) ein anderes namenhaftes Charaktermodell, dessen Namen ich vergessen habe. Als Support war noch ein Scharfschütze und eine Drone mit EVO-Repeater dabei. Bei Aleph war also fast alles mit ODD und Stealth unterwegs. Dafür gab es nur zwei Hacker als Spezialisten.
Was für ihn in Sicht war, oder kam, wurde beschossen und meistens konnte ich keine ARO durchbringen und meine Rüstungswürfe waren an dem Tag mies. Ich verlor meine Drone, die Fraacta einen LP und einen Daturazi. Er bewegte ein Feuerteam vor, bis in den Kommandoraum. Wir vergaßen beide zum ersten Mal, dass er Stealth hatte, weshalb ich seinen Hacker mit meinem Charontid (von dem er vergessen hatte, dass der ein Hacker ist) ausgeschaltet wurde. Das Fireteam zog sich daraufhin wieder zurück, und ich war wieder an der Reihe.
Ich öffnete die Tür zum Kommandoraum mit der Slavedrone. Die wurde von einem Raketenwerfer begrüßt und zerlegt. Der Charontid ging vor und legte auf den Raketenwerfertypen an, verfehlte aber, das ODD ist echt mies, ohne eigene MSVs. Ein Daturazi warf Rauch in den Kommandoraum, der beim zweiten Mal auf die 16 auch dort ankam. Jetzt hatte der Charontid freie Bahn, und konnte sowohl das System starten, als auch die Protokolle hochladen. Er ging in wieder an der Tür in Deckung und gab Unterdrückungsfeuer, während die meisten anderen Modelle in Richtung rettende Kapsel unterwegs waren, und auf eine weitere Runde hofften.
David fackelte nicht lange. Sein zweites Team umging den Kommandoraum außen und zerlegte den Charontid mit einer einzigen Salve einer Spitfire. Wie schon gesagt, waren meine Rüstungswürfe echt unterirdisch. Er hatte außerdem nun beste Sicht auf Dr. Worm (tot) und den Kurgat (nicht sofort tot, hier habe ich seinen Krit mit einem eigenen negiert. Nächste Salve (ich schoss auf ein anderes Modell als den Linkleader, dass sich im Offenen befand, mit einer Schrotflinte, um einen normalen Wurf und von der Schablone gebrauch zu machen) war es dann soweit.) Ich traf nichts.
Das Team betrat den Raum, und war nun innerhalb der Kontrollzone meines Umbras (wir haben wieder Stealth vergessen) und er wiederholte das Spiel von vorhin mit dem zweiten Hacker: Er blieb blutend am Boden liegen. Ein anderes Mitglied dieses Feuerteams ging daraufhin zum Umbra, der sich mit Engage in den Nahkampf stürzte (for shit & giggles, beide Modelle hatten Martial Arts 4 (dachte ich, aber Myrmidonen haben nur MA3, das weiß ich jetzt besser)).
Ein neutraler Beobachter des Spiels würfelte ob die Station hochging, oder nicht: Tat sie nicht, also machten wir weiter.
Ich hatte noch fünf Modelle. Der Daturzi flitzte rurück, um dem Umbra zu helfen. Trotz Burst 2 im multiplen Nahkampf wurde er kritisch aus den Socken gehauen. Der Umbra versuchte sein Glück alleine, hatte aber auch keins und starb ebenfalls. Der Shrouded warf sich in die Kapsel und aktivierte den Notabwurf.
Hier endete das Spiel, da David seinen Doktorwurf nicht schaffte, ich gewann mit 5-0 Punkten.
Im Nachhinein gewährten wir David zwei Punkte, weil wir Stealth vollkommen vergessen hatten. In seiner letzten Runde hatte er noch so viele Befehle, mit einem verbliebenen Command Token hätte er den Doktorwurf wiederholen können (auch vergessen) und damit sehr wahrscheinlich die beiden Aktionen im Kommandoraum durchgebracht.
Alles in allem bleibt festzuhalten, dass mir einfach Spielpraxis fehlt. Die Mission hat uns beiden trotzdem unheimlich viel Spaß gemacht. Auch wenn es etwas unglücklich punktetechnisch für David gelaufen ist, hat er doch fast meine gesamte Armee einfach aufgeraucht. Das ist mir jetzt zum zweiten Mal in der Kampagne passiert, ich muss dran arbeiten mehr Druck aufzubauen. Im Vergleich zu meinen Nomads, fehlen mir die günstigen Infiltratoren, mit denen ich das Spielfeld meistens sehr gut kontrollieren kann. Ich merke, dass ich meistens noch zu ¨nomadig¨ denke... :)