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Mittwoch, 28. Oktober 2015

Zuwachs

Heute ist das Thema Nachwuchs.
Lange ist hier nichts passiert, was daran liegt, dass unser Julius vor knapp sechs Wochen zur Welt kam. Nun sind wir zu viert, was natürlich die Hobbyzeit „etwas“ einschränkt.

Worum es heute aber eigentlich geht, ist meine jüngste Anschaffung: Das Regelwerk „Blücher“ samt dem ersten Kampagnenset rund um Waterloo. Bisher hatte ich mit der napoleonischen Epoche nichts am Hut. Blücher soll relativ einfach sein, aber trotzdem genug Tiefgang haben. Befehle erteilt man seinen Truppen aus der Sicht des Generals. Der möchte z.B. ein Corps vorrücken lassen. Um Formationen muss man sich dabei nicht kümmern, das übernimmt quasi der Unteroffizier und das wird von Spiel nicht abgebildet. Wie frisch eine Einheit ist, sagt der „Elan“-Wert der Einheit. Wenn eine Einheit Schaden nimmt, sinkt der Elan-Wert und gleichzeitig die Effektivität, denn der Elan gibt einem gleichzeitig die Anzahl der Angriffs-Würfel an. Jede Einheit hat zwei Bewegungs-Werte: „Einfache Bewegung“ und „Schwierige Bewegung“. Zusätzlich gibt es noch ein paar Spezialfähigkeiten. Das alles ist für jede Einheit auf je einer Karte abgedruckt, mit denen man das Spiel auch ohne Miniaturen spielen kann, und das hat mich letztlich zum Kauf bewogen. Damit kann man ideal das Setting in aller Ausführlichkeit und Komplexität testen, denn in dem Kartensatz zur Waterloo-Kampagne ist jede erdenkliche Einheit des Feldzugs enthalten.
 
Erstes Spiel mit Papiereinheiten: "Along the Danube"
Gestern konnte ich das Spiel zum ersten Mal mit Daragh testen, dazu habe ich das Einführungs-Szenario „Along the Danube“ von der Honour-Website herunter geladen und die Einheiten ausgedruckt. Wir fanden das Spiel sehr unterhaltsam, vor allem durch die Aktivierungs-Mechanik, die sich Sam ausgedacht hat. Am Ende seines Zuges erwürfelt man das Aktivierungslimit für seinen Gegner im Geheimen. Man ist also gezwungen seine Aktionen zu priorisieren, denn jede Aktivierung könnte die letzte sein. Vor allem im fortgeschrittenen Spiel, als der Kampf überall entbrannte, wurde es spannend. Ich stand zum Beispiel vor der Wahl: Lasse ich die Einheiten des ersten Corps sich auf einen Angriff vorbereiten, da Darraghs Einheiten hier meine Flanke bedrohte, oder greife ich mit der Kavallerie sein Zentrum an, wo ich eine Einheit vernichten könnte. Vielleicht kann ich ja beides machen… man steckt also in einem Dilemma.
Das Aktivierungslimit für den Gegner wird im Geheimen erwürfelt

Ein weiterer interessanter Aspekt der durch die Karten möglich wird ist, dass man zu Beginn die Karten verdeckt hinlegt. Der Gegner weiß also nicht, was für eine Einheit sich hinter der Karte verbirgt, erst bei einer Aktivierung der Einheit, oder wenn man nahe genug ist, wird die Einheit aufgedeckt.


Alles in allem hat mich das gestrige Spiel darin bestärkt, mir für die Crisis nächste Woche zwei Napo-Armeen von Baccus im 6mm-Maßstab auf den Einkaufszettel zu setzen.

Donnerstag, 3. September 2015

Der Kalte Krieg wird heiß - ein Überblick



Demnächst wird Flames of War mit dem Erweiterungsband „Team Yankee“ in eine neue (fiktive) Epoche aufbrechen: Was wäre, wenn der Kalte Krieg „heiß“ geworden wäre? Oder etwas griffiger auf Englisch: „Cold War gone hot“.
Die Vorlage zu diesem Titel kommt übrigens vom Autor Harold Coyle, der unter diesem Namen in den 80ern einen Bestseller veröffentlich hat.
Die Ankündigung und die gezeigten hübschen Modelle nahm ich zum Anlass, um mal auf dem Tabletop-Markt zu gucken, was es denn schon heute zum Thema alles gibt, und das ist tatsächlich eine ganze Menge. Das ist tatsächlich so viel, dass ich hier gar nicht alles vorstellen kann. Vom Skirmisher bis zu riesigen Tischen voller Minis, von 3mm bis 28mm, alles ist schon heute vorhanden. Flames of War wird sicher seine Nische finden, tatsächlich finde ich aber einen kleineren Maßstab als 15mm für moderne Gefechte besser geeignet, da man damit die effektive Kampfreichweite und Geschwindigkeit besser darstellen kann. Die meisten Regelwerke, die ich gefunden habe, sind nicht für einen bestimmten Maßstab ausgelegt, so dass man viel ausprobieren kann, auch wenn man sich irgendwann für Modelle entschieden hat.
Sehr beliebt ist der „Micro-Scale“ (1/300; 6mm) und „Pico-Scale“ (1/600; 3mm). In diesem Artikel möchte ich mich auf den Micro-Scale beschränken, der aus meiner derzeitigen (theoretischen) Sicht den besten Kompromiss zwischen Preis, Detailgrad und Tischgröße bietet.

Regelwerke

Cold War Commander


Ist schon lange am Markt, Blitzkrieg Commander ist der Vorgänger, der den 2. WK abdeckt. Wurde kürzlich von Pendraken Miniatures aufgekauft, CWC 2 soll laut Aussage auf der Homepage gegen Ende 2015 erscheinen. Die Community ist im CWC-Forum recht aktiv.
Bei CWC repräsentiert ein Base ein Platoon, es gibt aber auch eine Spielvariante für 1:1. Man hat das Kommando über eine Kompanie bis zur Division, je nach Maßstab und Gusto.
Die Aktivierungsregeln sollen an Warmaster/Epic angelehnt sein.

A Fistful of TOWs 3


Das Spiel gibt es ebenfalls schon lange, die aktuelle Revision ist von 2011. Es legt den Schwerpunkt auf mechanisierte Konfliktführung und wurde für 6mm geschrieben, andere sind aber möglich. Das Werk ist ein ziemlicher Wälzer mit 460 Seiten und nicht ganz preiswert. Mit Spiralbindung kostet das Buch bei Lulu immerhin Netto 47€, das Hardcover ist nochmal 10€ teurer. Dafür erhält man aber nicht nur die Regeln und ein Kampagnen-Baukasten, sondern Daten für so ziemlich alle Waffensysteme, die von 1935 bis heute erschienen sind, sowie so ziemlich alle denkbaren Armeelisten aus dieser Zeit.
Die Regeln sollen schnell gespielt werden können. Die Artillerie etwa wird dazu sehr abstrahiert dargestellt, um nicht in dutzenden Tabellen nachschlagen zu müssen. Eine Runde soll in 15min zu absolvieren sein.

Modern Spearhead


Scheint vor allem auf dem amerikanischen Markt vertreten zu sein und die Regeln sind hier nicht ohne weiteres verfügbar, zumindest habe ich sie nicht gefunden. Daher keine nähere Betrachtung.

Force on Force


FoF ist ein szenarienbasiertes Spielsystem, für das es mit „Cold War Gone Hot“ auch einen Erweiterungsband für den 3. WK gibt.
Der Fokus liegt bei diesem System auf Platoon- bis maximal Kompanieebene und es ist eher für infanteristisch ausgetragene Gefechte ausgelegt. Der Herausgeber ist Osprey, entsprechend gut ist die Aufmachung. Zu jedem beschriebenen Gefecht wird die Geschichte und der tatsächliche Ablauf geliefert, so dass man sehr nah am Geschehen ist.
Der empfohlene Maßstab ist 15mm – 28mm.

Micro Melee: Modern Warfare


Relativ unbekanntes System, das ebenfalls eher zu den “Skirmishern” zählt. Man trägt Gefechte auf Kompanieebene aus Sicht eines Platoons aus. Die kleinste Einheit sind Squads. Das Spiel wurde für einen Maßstab von 6-15mm ausgelegt.
Die moderne Variante (das ursprüngliche Spiel bedient den 2. WK) enthält Regeln für Panzer, Hubschrauber, Close Air Support, ATGMs usw.
Der Autor Ben Lacy publiziert Szenarienhefte, für den 3. WK gibt es allerdings noch nichts.
Die Regeln sind bei Lulu für 10€ (PDF) bzw. 19€ (Print) erhältlich.

Figurenhersteller

GHQ


Der Hersteller macht 6mm Figuren seit den 1960ern…
Die Qualität ist top, die Auswahl riesig. Im Bereich 2. WK und modern gibt es kaum Lücken.
Für 5 Panzer bezahlt man etwa 10€

CinC


Die Qualität soll nicht viel schlechter sein als GHQ. Die Infanterie ist filigraner (und empfindlicher). Die Range ist nicht ganz so groß und die Verfügbarkeit (in Deutschland) generell etwas schlechter.
4 Panzer kosten 6€.

Heroic & Ros


Die Qualität soll in den letzten Jahren besser geworden sein. Die Range ist mittlerweile sehr groß.
Interessant wird es beim Preis. Ein Panzer kostet 50-65 Pence, also deutlich unter 1€.


Weiterführende, interessante Links zum Thema

(ohne jeden Anspruch auf Vollständigkeit)

http://www.army-guide.com/
http://coldwardecoded.blogspot.de/
http://www.ghqmodels.com/pages/military/country_histories.asp


Freitag, 6. März 2015

Spielvorstellung: Skirmish Sangin

Kürzlich bin ich mal wieder über ein mir bis dato unbekanntes System gestolpert, das mir sofort ins Auge gesprungen ist: Skirmish Sangin


Vor einiger Zeit schon habe ich Pläne geschmiedet, eine Truppe des US Marine Corps für einen Einsatz in Afghanistan auszuheben. Als Regelwerk war Force on Force angedacht, das auf Platoon-Level angesiedelt ist, und dessen Quellenbände sich mit verschiedensten modernen Konflikten nach dem 2. WK beschäftigen. Doch wie es manchmal so ist, wurde das Projekt immer weiter nach hinten geschoben, weil immer etwas anderes dazwischen kam, obwohl die Figuren eigentlich schon vorhanden sind. Da kommt nun Skirmish Sangin ins Spiel, das sich ebenfalls mit dem Krieg in Afghanistan befasst, allerdings als „Skirmisher“, wie schon der Name verrät. Es werden somit nur wenige Figuren benötigt, auf Seiten der ISAF-Kräfte vielleicht ein Dutzend. Das Regelbuch ist 172 Seiten stark, enthält viele farbige Fotos und TT-Szenen und ist gebunden, bzw. als PDF erhältlich. Zum Zeitpunkt dieser Vorstellung ist grade die zweite Erweiterung erschienen, die ich mir aber noch nicht näher angeschaut habe.

Jeder Soldat erhält einen Namen und seine Fähigkeiten sind einem gewissen Zufall überlassen. Das bringt eine gewisse RP-Komponente in das Spiel, die einen in das Spiel tiefer eintauchen lässt. Die Regeln sind entsprechend aufgebaut, man agiert aus Sicht des Soldaten. Als Spieler sieht man zwar den Gegner hinter der Häuserecke lauern, aber sieht der Soldat ihn auch? Dieser muss den Gegner erst entdecken, bevor er darauf schießen kann. Das kostet Aktionspunkte, die man sich sorgfältig einteilen muss, denn pro Phase hat man nur drei pro Figur. Damit kann man laufen, rennen, sich hinhocken, zielen usw.

Es gibt pro Zug zehn Aktionsphasen und jede Figur kann in vier Phasen agieren. In welchen, hängt von der Fähigkeit des Soldaten ab. Je besser ausgebildet ein Soldat ist, desto schneller kann er agieren.

 
Das Spielfeld ist typischerweise 48x48 Zoll, das Spiel ist für einen Maßstab von 28mm ausgelegt und 1Zoll entsprechen 2m in der Realität. Das bedeutet, dass quasi alles locker über den gesamten Tisch feuern kann, 100m sind ja keine Reichweite für ein modernes Gewehr, Deckung ist somit essentiell. Wenn man ein freies Feld überqueren muss, sollte man tunlichst dafür sorgen, den Gegner durch Sperrfeuer niederzuhalten, oder durch Granaten in Deckung zu pressen. All das kann man machen, da Moral eine weitere wichtige Komponente des Spiels ist.

Wir spielen das Spiel übrigens in 15mm und haben uns auf 1cm = 1m geeinigt.

Alles in allem hat mich das Spiel schnell angefixt und wieder motiviert. Das erste Squad meiner Marines soll nun schnell angemalt werden, und vor allem muss das entsprechende Terrain gebaut werden.