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Dienstag, 10. April 2018

Sharp Practice 2 - Aller Anfang ist schwer

Zur Motivation haben wir uns zu einem ersten Spiel getroffen, um einfach mal ein paar Figuren auf den Tisch zu stellen und uns mit den Regeln zu beschäftigen.

Die Truppen marschieren auf
Gespielt wurde das erste Szenario aus dem Regelbuch, also die klassische "Feldschlacht".
Ronald und Erik spielten ihre Franzosen und zogen gegen Michas Briten und meine Preußen zu Feld.

unten links die Briten und Preußen, oben rechts die Franzosen
Die Preußen formieren sich zu einer Linie
Wir haben noch einige Fehler gemacht, aber ich denke der prinzipielle Spielablauf ist klar geworden. Wer noch nie ein Spiel von den TooFatLardies gespielt hat, muss wissen, dass diese Regeln darauf abzielen, das Chaos der Schlacht einzubeziehen. Der Anführer befiehlt z.B. seinem Trupp freies Feuer und möchte nächste Runde einen Angriff befehlen. Es kann nun passieren, dass die Jungs so motiviert sind, ihren Feind mit Kugel zu spicken, dass sie damit gar nicht mehr aufhören. Wie weit ein Trupp sich bewegt wird grundsätzlich ausgewürfelt, und wenn der Angriff dann doch ausgeführt wird, kann es sein, dass der Gegner nur darauf gewartet hat, und mit einer Salve darauf antwortet. Immer wieder passieren zufällige Ereignisse. Bei einem Trupp Plänkler wurde plötzlich die Munition knapp und sie durften dann nur noch Feinde auf kurze Distanz beschießen. Man hat also bei SP2 nie 100% Kontrolle, es kann immer irgend etwas passieren, dass einem den Plan zunichte macht. Genau das macht aber auch den Reiz dieses Spieles aus, denn das schafft eine Atmosphäre (wenn man gewillt ist, sich darauf einzulassen), die ich bei anderen Spielen selten so erlebt habe.

Auf jeden Fall wurde das Ziel erreicht und der nächste Spielbericht wird hoffentlich (noch) bunter :)

Montag, 6. März 2017

Chain of Command - das erste Spiel

Darragh aka Dakeryus und ich haben letzte Woche unser erstes Chain of Command Testspiel absolviert. Wir haben nur mit je einem Platoon ohne Unterstützung gespielt, die Deutschen waren damit leicht im Vorteil.
Das Gelände ist leider noch sehr rudimentär, die Häuser z.B. nur als Grundriss auf dem Tisch. Wir geloben Besserung.
Der Spieltisch, die eckigen Pappscheiben sind die Häuser...
Ziel des Spiels war es, in das größere der beiden Gebäude einzudringen, dort einen wichtige Nachricht zu suchen (kostet eine Aktivierung) und damit das Spielfeld zu verlassen.
Es entbrannte ein wildes Feuergefecht, wobei die Deutschen dank ihrer zahlreichen MG034 klar die Oberhand hatten. Die Briten verlagerten ihre Taktik und fingen an, die Deutschen Feuerstellungen mit ihrem Mörser einzunebeln.
Eine Feuerstellung der Deutschen
Zwischenzeitlich stürmte ein Team der Deutschen in das Gebäude und konnte die Nachricht sichern, war aber im Gebäude festgenagelt, da die Briten den Eingang mittlerweile unter Feuer nahmen. Die Moral der Deutschen litt zusehends, obwohl die Verluste deutlich niedriger waren als auf Britischer Seite. Aber mit einer Schusswunde kommandiert es sich eben nicht so gut (mein Leutnant hat eine Wunde abbekommen). Schließlich gelang es den Briten in das Gebäude vorzudringen, und das deutsche Team dort auszuschalten. Hier war das Spiel auf Messers Schneide, doch ein beherzter Vorstoß mit Bajonetten mit einem Trupp, der bisher Feuerunterstützung gegeben hatte, schaffte es die Britische Moral im Nahkampf zu brechen. Ein Pyrrhussieg für das Afrikakorps.

Uns hat das Spiel beiden sehr gut gefallen, zeigte es doch, wie wichtig der Einsatz der Kommandanten bei Chain of Command ist. Meine ersten Unterstützungstruppen sind jetzt auf dem Maltisch, damit wir bald ein „richtiges“ Spiel machen können.

Mittwoch, 19. Oktober 2016

Saga - Zeit der Wölfe, Runde 1

Diesen Monat haben wir begonnen die Saga-Kampagne „Zeit der Wölfe“ zu spielen. Insgesamt acht Parteien ringen um die Vorherrschaft Britanniens.

Ich führe Schotten ins Feld, angeführt von Wulfen McLaglen, einem angesehenen Edelmann. Dieser liegt im Zwist mit Raedwald, einem Angelsachsen, der nicht mehr mit Worten zu besänftigen ist. Wulfen hat lange mit ansehen müssen, wie die Dänen, Angelsachsen, Waliser und so weiter immer weiter in seine Heimat vordringen um Siedlung um Siedlung zu errichten. Aber damit ist jetzt Schluss, Wulfen ist fest entschlossen, das Land seiner Ahnen zurück zu erobern (Beweggrund „Königslande“).

In der ersten Kampagnenrunde starten die Schotten einen Feldzug gegen Raedwald (Martin) und seine Angelsachsen.

Die Aufstellung
Der Sieg der Schotten ist nahe
Die Mission war "Heimatland", es wurde mit vier Punkten gespielt. Die Angelsachsen hatten eilig ihren Fyrd aufgestellt (12 Bauern mit Handwaffen/Schild, 12 Bauern mit Bögen, 12 Krieger, 4 Krieger). Die Schotten stellten dagegen 8 Veteranen, 12 Krieger, 4 Krieger. Die Schotten stürmten vorwärts, die 12 Krieger griffen sofort die Bogenbauen an und verloren dabei drei Mann! Die Bauern konnten trotzdem zurück getrieben werden. Die Angelsachsen bewegten die 12 Krieger ins Zentrum, wo sie sich eingekesselt zwischen den Schotten fanden, folgerichtig über die Hälfte dezimiert wurden und sich zurück zogen. Im weiteren Spielverlauf besetzte die kleine Kriegereinheit der Schotten ein Haus, die Veteranen vernichteten die angelsächsischen Krieger vollends und gingen die Schildbauern an. Da wurde es plötzlich ruhig auf dem Schlachtfeld, als Raedwald mit vier Kriegern im Schlepptau hinter einem Haus hervorsprang und Wulfen angriff, der schon dabei war, die Beuteschafe zu zählen. Zu Wulfens Glück waren die Krieger erschöpft und so konnte er zunächst Raedwald und dann die Krieger einzeln abwehren, wobei drei der Krieger für ihr Zögern bestraft wurden.

Hier entschieden wir uns im Hinblick auf den Fortgang der Kampagne das Spiel abzubrechen, damit die Verluste der Sachsen nicht noch größer werden würden. Leider hatte ich zu diesem Zeitpunkt die Blutfehde überhaupt nicht mehr auf dem Schirm, sonst hätte ich mich vorher noch um Raedwald gekümmert, der fast allein mit leerem Battleboard vor Wulfen und vier Kriegern stand. Die Schafe müssen Wulfen zu sehr abgelenkt haben…
Wulfen steht seinem Erzfeind gegenüber und verschont ihn...

Dienstag, 15. März 2016

Operation Epsom - Battlegroup Event in Berlin

Am Samstag war ich die Dice-Knights in Berlin besuchen, denn sie hatten zu einem „großtaktischem Battlegroup-Spiel“ aufgerufen, das die Operation Epsom in der Normandie behandeln sollte.

Wie schon zur Saga-Veranstaltung „Im Jahr des Raben“ wurden keine Regelkenntnisse vorausgesetzt. Da ich zudem mit britischen FoW-Modellen sehr gut ausgestattet bin, und die Berliner ihre Minis FoW-kompatibel basieren, meldete ich mich kurzerhand zur Stelle.
Im letzten Jahr hatten die Dice-Knights bereits eine erste Battlegroup-Veranstaltung organisiert und haben ihrerseits Erfahrung gesammelt, die der Operation Epsom zugute kam.

Am Samstagmorgen wurde ich mit einem heißen Kaffee begrüßt und es war noch etwas Zeit mich mit den anderen Teilnehmern und Helfern zu unterhalten, bevor Fabian aka daneaxe das einführende Briefing abhielt. Im Anschluss wurden beiden Kriegsparteien im Geheimen je vier Aufträge zugeteilt, wovon jeder Spieler einen übernehmen musste.
Briefing
Die Allierten losten die Aufträge demokratisch aus und mir fiel es anheim, das Städtchen Colleville einzunehmen.
Colleville wird noch von den Deutschen gehalten
Am Spieltisch bekamen wir von den Spielleitern / dem Oberkommando eine weitere Nachricht: im Laufe des Spiels würde ich Unterstützung durch drei Churchills erhalten. Die Spielmechanik hatte ich relativ schnell raus und ich begann, mich langsam in die Stadt vorzuarbeiten und konnte die Deutschen tatsächlich Haus für Haus zurück drängen.
Irgendwann am Nachmittag drohte dann die Tea Time in Form einer leckeren Pizza und wir verglichen den Punktestand. Die Briten hatten etwas mehr Verluste erlitten, zudem konnte ich bisher nur eines von drei Missionszielen einnehmen, womit die Deutschen knapp gewannen. Nichtsdestotrotz hat uns beiden das Spiel viel Spaß gemacht und durch den tollen Tisch kam richtig Stadtkampfatmosphäre auf. Mitten im Spiel erreichte uns übrigens jeweils eine zusätzliche Nachricht. In meinem Fall musste ein Such-Team den Kameraden „Private Dancer“ an der Front ausfindig machen und vom Tisch bringen, eine Nette Hommage an den Film „Saving Private Ryan“.
Eine 8,8 sichert die Hauptstraße
 

Die Briten stoßen langsam vor, ein Häuserkampf entbrennt

Landschaftliche Idylle, doch die Ruhe trügt

Insgesamt wurden 21m Bocage gebaut, und es hat sich gelohnt...
Panzer IV sichern eine Brücke
Nach einer kurzen Pause wurden die Spieler rotiert, je nach Ausgang der vorherigen Schlacht am Tisch, galt es nun anzugreifen, bzw. zu verteidigen.Für mich bedeutet es eine Flußüberquerung der Deutschen zu verhindern. Mangels Erfahrung hatte ich anfangs Probleme in das Spiel zu finden. Als Verteidiger durfte man zu Beginn 7 Einheiten aufstellen, allerdings nur Infanterie und Geschütze. Da ich außer Infanterie nur noch ein paar Panzer in meiner Liste hatte, musste ich vier Runden mit zwei Piats gegen einen Deutschen Sturmangriff, bestehend aus 3 Panzer IV, Panther und Wirbelwind aushalten. Dank meines Würfelglücks (viele gelungene Rüstungswürfe) brauchten die Deutschen lange, um meine paar Infanteristen vom Tisch zu vertreiben, weshalb meine Panzer noch grade rechtzeitig auf dem Feld eintrafen, und das Spiel noch spannend wurde. Gegen Abend waren wir dann beide Würfelmüde und es gab ein paar echte „Doh“-Momente. Der Panther und eine Firefly sahen sich einfach eine komplette Runde nicht und das zu einem Zeitpunkt, zu dem wir beide schon sehr viele Marker gesammelt hatten und kurz vor dem Rückzug standen.
Mein Mitspieler versuchte einen Sherman mit einem Minenmarker zu zerstören, schaffte es jedoch eine „1“ zu würfeln, weshalb statt dessen ein Panzer IV in Flammen aufging. Obwohl ich schon zwei Handvoll Marker gezogen hatte, waren sehr viele niedrige Brakepoints dabei, aber bis auf ein einziges „Break Down“ hatte ich keinerlei Sondermarken für Luftangriffe etc. gezogen In beiden Spielen, wohlgemerkt…
Schlussendlich einigten wir uns darauf, die Breakpoint-Differenz zu vergleichen: Gleichstand… da die Deutschen zu dem Zeitpunkt mehr Missionsziele hielten, bedeutete dies also eine weitere Niederlage. Was aber ehrlich gesagt Nebensache war, denn beide Spiele haben mir viel Spaß gemacht.

Es bleibt zu resümieren, dass ich zwei sehr tolle Spiele und Spielpartner ("Gegner" wäre das falsche Wort) hatte. Obwohl ich die Regeln vorher nicht kannte, haben mir meine Mitspieler stets geholfen und geduldig Fragen beantwortet. Das Motto „Play the game, not the rules“ kennen die Dice-Knights wohl auch, denn so stelle ich mir eine themenbezogene Veranstaltung vor. Die Regeln sollen zwar einen Rahmen vorgeben, aber nicht im Weg sein. Noch in diesem Jahr wird es eine dritte Veranstaltung dieser Art geben, und so es zeitlich und figurentechnisch möglich ist, werde ich wieder dabei sein.

Montag, 15. Juni 2015

FoW: D-Day + 10h


Nach langer Zeit habe ich mal wieder ein FoW-Spiel gemacht. Darragh aus unserer Spielergruppe hat vo längerer Zeit ein Szenario aus „I Ain’t Been Shot Mum!“ für FoW konvertiert.


Das Setting ist D-Day + 10h, die Briten, hier das „Green Howards Infantry Regiment“ mit Unterstützung der „Royal Dragoon Guards“, müssen die Reste der Deutschen Verteidigungslinie (Abteilung 352, unterstützt durch StuGs der 325. Panzerjäger Abteilung) hinter den Stränden der Normandie durchbrechen. Die Briten gewinnen, wenn sie es innerhalb von 12 Runden schaffen, mit einem Platoon über halber Sollstärke die hintere Tischkante der deutschen Aufstellungszone zu erreichen. Ansonsten gewinnen die Deutschen.

Die Streitkräfte

Green Howards Regiment
( British, attackers)

1 Company command section CiC (panzerfaust) and 2iC
1st Platoon full strength
2nd Platoon full strength minus PIAT
3rd Platoon full strength minus PIAT

Support platoons
1st and 2nd troops Royal Dragoon Guards. Each with two Sherman M4 and one Sherman firefly (with the first day special rule).
352 Fusilier Abteilung
(German, Defenders)

1 Company command section CiC (panzerfaust) and 2iC (Panzerknacker, with brittle special rule)
1st Platoon with panzerknacker command team and three sections (with brittle special rule)
2nd Platoon with panzerfaust command team and two sections (with brittle special rule).
4th Platoon (HMG platoon) with one section (with brittle special rule).

Support platoons
1st platoon 325 Panzerjaeger Abteilung with three stug (with too few special rule)


Sonderregeln


Too Few:

German Armour was few and far between for Day one of D-day. As a result it was never available in the numbers required. The Stugs can operate as independent warrior teams and have the Ambush special rule.

Brittle:

The German infantry is all that is left of 352 Fusilier battalion as a result all infantry platoons are reluctant instead of confident. The company still counts as confident.

First Day:

British armour is rated confident rather than reluctant for the first day of D day. The bocage torment is still ahead of them.
 
 

Spielbericht

 
Darragh stellte ein Platoon langgezogen auf meiner linke Flanke, und das zweite Platoon weiter hinten auf die rechte Seite.
Der Spieltisch, die Briten gehen unten in Stellung
Meinen Hauptangriff plante ich auf der linken Seite, da ich mir dort mehr Deckung versprach, weshalb ich zwei Infanterieplatoons und ein Sherman-Platoon dort platzierte. Das andere Sherman-Platoon stellt ich mittig auf, um das Zentrum bzw. die Flanke der vorrückenden Einheiten zu decken. Das dritte Infanterie-Platoon rückte rechts vor, um dort Kräfte zu binden bzw. den Bewegungsspielraum der Deutschen einzuschränken.

Die ersten 2-3 Züge bewegte sich alles vor, die Deutschen warteten ab, die Stugs lagen auf der Lauer. Das linke Sherman-Platoon sollte den Angriff anführen, die beiden Shermans durchquerten erfolgreich die Bocage, die Firefly blieb hinten stehen und sicherte ab. Ein paar Infanterie-Bases bewegten sich in Schussreichweite des schweren MGs, welches aber weiter schwieg. Dafür tauchten nun alle drei Stugs auf der linken Seite hinter der Bocage zwischen der Deutschen Infanterie auf und hinterließen zwei brennende Shermans, zwei StuGs zogen sich gleich wieder per Stormtrooper zurück, aber einem Panzer gelang dies nicht. Mit gutem Zureden des CiC blieb die Firefly in Position und zerlegte die Stug fachgerecht in Einzelteile.
Shermans sichern den Vorstoß
Die Infanterie rückte weiter auf die gegnerische Stellung zu. Das rechte Sherman-Platoon rückt etwas weiter vor um die linke Flanke zu bedrohen. Die beiden StuGs wechseln die Stellung, um auf die Shermans zu reagieren. Durch die Bocage kann man immer nur auf einen Bruchteil des Tisches wirken, das macht das Stellungsspiel der Panzer sehr interessant.

Im weiteren Verlauf wird der deutsche Zug auf der linken Seite langsam aufgerieben (dank ein paar tollen Rettungswürfen und vor allem ein paar sechsen beim Firepower-Wurf :D ).

Die StuGs schaffen es, den Kommandanten des zweiten Sherman-Platoons auszuschalten, weshalb diese für zwei Runden stationär bleiben müssen, bis der CiC angerannt kommt. Hier kommen wir zu einer der kuriosesten und lustigsten Situationen, die ich seit langem hatte: Firefly auf der linken Seite hat eine StuG in kurzer Reichweite, aber in Deckung. Zwei Fehlschüsse. Die StuG auf der anderen Seite rettet einen Sherman-Treffer (Firefly Nr. hat mit 1 Schuss verfehlt). Beide StuGs schießen zurück. Die StuG auf der rechten Seite ist ein Zug vorher soweit vorgefahren, dass es keine Deckung für den Sherman gibt. Zwei Treffer: beide mit einer sechs gerettet. Der StuG-Kommandant stormtroopert schnell hinter Bocage, um wenigstens vor der Firefly sicher zu sein. Linke Seite, ein Treffer auf die andere Firefly: mit Ansage auf die sechs gerettet.
Die Briten stürmen die Reste der deutschen Stellung
Die Panzer haben sich jetzt seit zwei Runden massiv beschossen, ohne dass etwas passiert ist. Hat mich irgendwie an die aktuelle G36-Diskussion erinnert, das trifft ja auch nix. Wie auch immer, diese Schussphase haben die deutschen Panzer nicht mehr überlebt, da waren die Argumente der 17pdr doch stärker. Leider haben die zwei verbliebenen Runden nicht mehr ganz ausgereicht, um mich mit dem fast intakten Sherman-Platoon über die Kante zu retten (es haben 2-3 Zentimeter gefehlt).

Das Spiel hat beiden beteiligten sehr viel Spaß gemacht, und hat sehr schön bewiesen, dass man FoW nicht nur mit 0815 Missionen aus dem RB spielen kann, und das nur mit 3-4 Einheiten pro Seite. Bocage ist schon eine Hausnummer, ich kann verstehen, wie schwierig es damals gewesen sein muss, sich da zügig durchzuarbeiten. Beim nochmaligen durchspielen, sollte man die Tischlänge evtl. etwas verkürzen.

Montag, 1. Juni 2015

Spielbericht Paradiso-Kampagne, Mission 301

Die Mission 301 der Kampagne war und ist etwas Besonderes. Es gilt sein Team aus einer Station zu evakuieren, bevor diese in die Luft fliegt. Die besondere Würze liegt dabei in der begrenzten Zeit pro Spielzug: bei mittlerem Schwierigkeitsgrad hat man grade mal 10min Zeit, vor der dritten Runde wird gewürfelt, ob die Station explodiert. Bei einer 7+ ist es nicht ganz unwahrscheinlich, dass nach diesen zwei Runden alles vorbei ist. Um zu punkten, muss man an eine Schalttafel an der hinteren Spielfeldkante (optional, vereinfacht das nächste Ziel). Danach gilt es in einem Kommandoraum das Notfallsystem der Station zu starten und ein Notfallprotokoll hochzuladen. Erst wenn die beiden letzten Ziele erfüllt sind, kann man sein Team in Absprungkapseln bringen und entkommen lassen.
Wie schon geschrieben, hatten wir uns im Vorfeld auf die mittlere Schwierigkeitsstufe geeinigt, also zehn Minuten Zeit pro Runde.

Ich entschied mich möglichst viele Modelle mitzunehmen, die für ein erfolgreiches Entkommen gewertet werden, wozu z.B. keine Dronen und Pretas zählen. Meine Unidron Batroids aus der neuen Startbox blieben also auf jeden Fall Zuhause. Weiterhin darf kein Luftabsprung genutzt werden. Also bestand meine Truppe aus:

Charontid (Lt.+ Hacker) - Plasmarifle
Umbra Legates (Hacker)
Fraacta - Spitfire
Noctifer - Spitfire
Kurgat (Engineer) - Boarding Shotgun
Obsidion Mechanoid (Eng.+Doc.)
Daturazi (Chainrifle)
Daturazi (Chainrifle)
Shrouded (Hacker)
M-Drone (Repeater, Sensor usw.)
Slave Drone

Ich hatte gewann die Initiative und konnte mir zudem, dank meines Kampagnenbaum-Skills, die Aufstellungszone aussuchen und zuletzt aufstellen. Da die Aufstellungszone ein Dreieck mit Kantenlänge a, b = 12, 18 Zoll ist, quetschten wir uns beide dicht an dicht. Dank den neuen Regeln nutzte David einen Command Token, und ¨klaute¨ mir zwei Befehle. Ich nutzte insgesamt drei Command Token um jeweils vier Modelle gleichzeitig nach vorne zu bringen. Am Schluss war ich in Stellung am Kommandoraum, bereit diesen nächste Runde zu betreten. Mein Shrouded infiltrierte erfolgreich und konnte die Konsole mit einem Befehl hacken. Als letztes platzierte ich noch den Noctifer, den ich aus irgendeinem Grund versteckt aufgestellt hatte, was mich somit einen wertvollen Befehl kostete. Durch die Zeitbegrenzung standen die Truppen teilweise sehr ungünstig, aber das ist wohl Teil des Spiels.
David stellte zwei Fireteams von Myrmidonen mit a) Achilles (wie sich später heraus stellen sollte, war das ein Holoprojekt) und b) ein anderes namenhaftes Charaktermodell, dessen Namen ich vergessen habe. Als Support war noch ein Scharfschütze und eine Drone mit EVO-Repeater dabei. Bei Aleph war also fast alles mit ODD und Stealth unterwegs. Dafür gab es nur zwei Hacker als Spezialisten.
Was für ihn in Sicht war, oder kam, wurde beschossen und meistens konnte ich keine ARO durchbringen und meine Rüstungswürfe waren an dem Tag mies. Ich verlor meine Drone, die Fraacta einen LP und einen Daturazi. Er bewegte ein Feuerteam vor, bis in den Kommandoraum. Wir vergaßen beide zum ersten Mal, dass er Stealth hatte, weshalb ich seinen Hacker mit meinem Charontid (von dem er vergessen hatte, dass der ein Hacker ist) ausgeschaltet wurde. Das Fireteam zog sich daraufhin wieder zurück, und ich war wieder an der Reihe.
Ich öffnete die Tür zum Kommandoraum mit der Slavedrone. Die wurde von einem Raketenwerfer begrüßt und zerlegt. Der Charontid ging vor und legte auf den Raketenwerfertypen an, verfehlte aber, das ODD ist echt mies, ohne eigene MSVs. Ein Daturazi warf Rauch in den Kommandoraum, der beim zweiten Mal auf die 16 auch dort ankam. Jetzt hatte der Charontid freie Bahn, und konnte sowohl das System starten, als auch die Protokolle hochladen. Er ging in wieder an der Tür in Deckung und gab Unterdrückungsfeuer, während die meisten anderen Modelle in Richtung rettende Kapsel unterwegs waren, und auf eine weitere Runde hofften.
David fackelte nicht lange. Sein zweites Team umging den Kommandoraum außen und zerlegte den Charontid mit einer einzigen Salve einer Spitfire. Wie schon gesagt, waren meine Rüstungswürfe echt unterirdisch. Er hatte außerdem nun beste Sicht auf Dr. Worm (tot) und den Kurgat (nicht sofort tot, hier habe ich seinen Krit mit einem eigenen negiert. Nächste Salve (ich schoss auf ein anderes Modell als den Linkleader, dass sich im Offenen befand, mit einer Schrotflinte, um einen normalen Wurf und von der Schablone gebrauch zu machen) war es dann soweit.) Ich traf nichts.
Das Team betrat den Raum, und war nun innerhalb der Kontrollzone meines Umbras (wir haben wieder Stealth vergessen) und er wiederholte das Spiel von vorhin mit dem zweiten Hacker: Er blieb blutend am Boden liegen. Ein anderes Mitglied dieses Feuerteams ging daraufhin zum Umbra, der sich mit Engage in den Nahkampf stürzte (for shit & giggles, beide Modelle hatten Martial Arts 4 (dachte ich, aber Myrmidonen haben nur MA3, das weiß ich jetzt besser)).
Ein neutraler Beobachter des Spiels würfelte ob die Station hochging, oder nicht: Tat sie nicht, also machten wir weiter.
Ich hatte noch fünf Modelle. Der Daturzi flitzte rurück, um dem Umbra zu helfen. Trotz Burst 2 im multiplen Nahkampf wurde er kritisch aus den Socken gehauen. Der Umbra versuchte sein Glück alleine, hatte aber auch keins und starb ebenfalls. Der Shrouded warf sich in die Kapsel und aktivierte den Notabwurf.
Hier endete das Spiel, da David seinen Doktorwurf nicht schaffte, ich gewann mit 5-0 Punkten.
Im Nachhinein gewährten wir David zwei Punkte, weil wir Stealth vollkommen vergessen hatten. In seiner letzten Runde hatte er noch so viele Befehle, mit einem verbliebenen Command Token hätte er den Doktorwurf wiederholen können (auch vergessen) und damit sehr wahrscheinlich die beiden Aktionen im Kommandoraum durchgebracht.
Alles in allem bleibt festzuhalten, dass mir einfach Spielpraxis fehlt. Die Mission hat uns beiden trotzdem unheimlich viel Spaß gemacht. Auch wenn es etwas unglücklich punktetechnisch für David gelaufen ist, hat er doch fast meine gesamte Armee einfach aufgeraucht. Das ist mir jetzt zum zweiten Mal in der Kampagne passiert, ich muss dran arbeiten mehr Druck aufzubauen. Im Vergleich zu meinen Nomads, fehlen mir die günstigen Infiltratoren, mit denen ich das Spielfeld meistens sehr gut kontrollieren kann. Ich merke, dass ich meistens noch zu ¨nomadig¨ denke... :)

Freitag, 12. Dezember 2014

Paradiso-Kampagne, Spieltag 2 - Mission 102

Am 2. Tag der Kampagne waren wir in die Reckenecke eingeladen, herzlichen Dank noch einmal an dieser Stelle. Mit dem vorhandenen Gelände konnten immerhin drei Tische bestückt werden, auch wenn diese etwas lustig aussahen, in ihrem Warmachine/Hordes-Freebooters-Infinity-Stilmix...

Im zweiten Akt des ersten Kapitels ging es darum, mit den in der letzten Mission entschlüsselten Daten, außerirdische Artefakte in einer bestimmten Reihenfolge zu aktivieren um danach damit eine Triangulation durchzuführen (für detaillierten Fluff verweise ich wie immer auf das Kampagnenbuch). Dieses Mal ging es gegen Maximilian und seine PanO. Wir hatten beide das letzte Spiel gewonnen, weshalb wir beide vor der Aufstellung die Aktivierungsreihenfolge selbst bestimmen konnten.

Hier meine Liste:
COMBINED ARMY
──────────────────────────────────────────────────

 GROUP 1 (Regular: 10/Irregular: 0):

 SKIÁVORO Lieutenant Sepsitor, Plasma Rifle, Nanopulser / Pistol, CCW. (1 | 68)
 NOCTIFER Missile Launcher / Assault Pistol, Knife. (1.5 | 42)
 MED-TECH OBSIDON MEDCHANOID Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (23)
 TREITAK (Hacking Device) Combi Rifle / Pistol, Knife. (16 | 2XP)
 VECTOR HMG / Pistol, Shock CCW. (1.5 | 35)
 YAOGAT MULTI Sniper Rifle / Pistol, CCW. (1.5 | 42)
 DĀTURAZI Chain Rifle, Smoke Grenades / Pistol, Shock CCW. (14)
 DĀTURAZI Chain Rifle, Smoke Grenades / Pistol, Shock CCW. (14)
 SLAVE DRONE Electric Pulse. (3)
 SLAVE DRONE Electric Pulse. (3)
 IKADRON (Baggage, Repeater) 2 Light Flamethrowers, Flash Pulse / Pistol, Electric Pulse. (9)
 IKADRON (Baggage, Repeater) 2 Light Flamethrowers, Flash Pulse / Pistol, Electric Pulse. (9)

 GROUP 2 (Regular: 2/Irregular: 2):

 ÍMETRON Electric Pulse. (4)
 ÍMETRON Electric Pulse. (4)
 PRETA Chain Rifle, Antipersonnel Mines / CCW. (5)
 PRETA Chain Rifle, Antipersonnel Mines / CCW. (5)

 5.5 SWC | 296 Points
ARMY CODE: eNpNzUEOgDAIBMDPyB4NC7RNP+apjxcbjYRk57JAp4jNLu1sQqKDa8AzXcEk4gFQGPQoA+7UP9fMDhcNubNsVLztay+hFc+nsA+bBbniBiyYIWw=

>...eingehende Datenübermittlung
>......Entschlüsselung läuft......100%....
>
>open *.*,8,1
>
>...abgefangener Geheimdienstbericht, gesendet vom Paradiso-System an die Erde
>...Eine Eingreiftruppe des Military Order sollte anhand der zuletzt entschlüsselten Daten eine Reihe von Artefakten in einer bestimmten Reihenfolge aktivieren. Vor Ort stießen sie jedoch auf eine Eingreiftruppe der 3. Diplomatischen Division der Combined Army (CA). Es gab auf unserer Seite kaum Überlebende und diejenigen, die das Gemetzel überlebt haben, sind kaum ansprechbar. Indem wir die Cubes des Trupps ausgelesen habe, konnten wir die Ereignisse rekonstruieren:
Kaum, dass der Eingreiftrupp Stellung bezogen hat, stürmte die CA auf sie ein. Ein Sierra Dronbot, platziert auf dem höchsten Gebäude, hatte freie Sicht über das Schlachtfeld und damit auf zwei affenähnliche Wesen (Codename Daturazi), die die feindliche Stellung mit Rauch zu verbergen versuchten, wobei eines sofort eleminiert wurde. Durch den Rauch wurde die Drone nun aber erheblich durch Feindfeuer eingedeckt, es muss wohl ein Sichtverstärker im Spiel gewesen sein. Die Rüstung der Drone zeigte sich als außerordentlich Stabil, aber nach vier Salven wurde ein Servo getroffen und sie ging offline. Von dort, wo die Schüsse herkamen, tauchte nun eine Slave Drone auf, die auf ein Terminal zueilte und Daten herunterladen konnte. Das Maschinenwesen bewegte sich nun in Richtung Zentrum zu einem weiteren Terminal, stieß dort wohl aber auf technische Schwierigkeiten. Auf der anderen Flanke enttarnte sich nun ein als Noctifer bekanntes Ding und feuerte eine Rakete in unser Zentrum und konnte einen der drei verlinkten Ritter treffen. Zum Glück überlebte der Trupp, auch wenn einer getötet und ein anderer verwundet wurde. Die Ritter begaben sich nun in bessere Deckung, womit ein Preta sich Richtung Zentrum bewegen konnte und dabei Minen legte. Als sich letzlich die, die feindlichen Truppen kontrollierende, Präsenz, ein Skiavoros nach vorn bewegte, enttarnte sich unser Scharfschütze und zwang den Koloss sich in Deckung zu schmeißen.
Vom ersten Schock erholt begannen sich nun die Military Orders zu sammeln und eröffneten ihrerseits das Feuer, die Teutonischen Ordensritter sprangen, von einer Tobsucht geschüttelt, aus der Deckung und warfen Rauchgranaten. Einige Salven später waren die gegnerische Drone im Zentrum, ein Batroid auf der Flanke und ein iMetron ausgeschaltet, der Scharfschütze der CA kauerte nun in Deckung, den Ausbruch hat einer der Ritter leider nicht überlebt. Derweil konnte unser Ingenieur wichtige Daten aus einem der Terminals herunterladen.
Nun war die Initiative wieder bei der CA, die erneut eine Rauchgranate warfen, die Pretas rückten über das Zentrum auf die rechte Flanke, unser Scharfschütze verfehlte jedoch alle seine Ziele. Hinter dem Rauch erhob sich nun der Sniper der CA und schoss auf sein Gegenüber und zwang unseren Mann seinerseits in Deckung. Damit war der Weg frei für eine weitere Slave Drone, die sich im Zentrum die Daten des anderen Modells aneignete, erfolgreich das Terminal dort aktivierte und sich in die Aufstellungszone der CA, in die Nähe eines dritten Terminals, zurückzog. Der Skiavoros bewegte sich in Richtung des Terminals, das wir grade gesichert haben, und ging dort in Position.
Ein Preta kletterte über das Häuserdach und griff unseren Spec Ops im Nahkampf an, verfehlte sein Ziel, fast wäre er sogar unserem Agenten zum Opfer gefallen.
Der ungestüme Ritter sah nun seine Chance und griff seinerseits den Preta an, um dem Spec Ops zu Hilfe zu kommen. Doch das Unmögliche geschah, der Preta wand sich aus dem Nahkampf und schoss mit einer primitiven Chain Rifle auf den Ritter. Tödlich getroffen konnte der Ritter den Preta noch zur Strecke bringen,verstarb aber kurze Zeit später. Unserem Leutenant wurde es zuviel, er lief in Deckung um auf den nahenden Skiavoros anzulegen, war aber nicht schnell genug, denn dieser wartete bereits auf seine Gelegenheit und konnte sein Gegenüber kritisch verwunden.
Kurz darauf verpasste er unserem Leutenant den Fangschuss. Es gab für die Aliens kein Halten mehr, nun stürmte die kleine Slave Drone vor, sicherte das dritte Terminal und eilte in Richtung der von uns kontrollierten Zone. Der Skiavoros setzte eine uns unbekannte Waffe ein, womit er sich des Cubes unseres Spec Ops bemächtigte und diesen von nun an kontrollierte. Das machte den Weg frei für die Drone, die sich nun des letzten Terminals bemächtigte. Unser Hacker war bereit um die Triangulation zu stören, doch da sprang ein weiterer Preta vor, schien die auf ihn gerichteten Waffen einfach zu ignorieren und erschoss unseren Hacker. Damit war die Mission nicht mehr zu erfüllen und die Aliens führten mit den letzten zwei Befehlen die Triangulation erfolgreich durch.
>....Übertragung Ende

Ich bedanke mich bei Max für ein nervenaufreibendes Spiel, er hat alles gegeben, aber im entscheidenen Moment haben die Würfel versagt, und an einigen Stellen hatte ich heute einfach echt Dusel.

Montag, 8. Dezember 2014

Ein Saga-Wochenende in Berlin: 814 - Das Jahr des Raben

Am Nikolaustag habe ich die ¨Dice Knights¨ in Berlin besucht, die zu einem Saga-Wochenende gerufen hatten.
Zwei Tage lang konnte man in Kreuzberg die Kräfte messen, eingerahmt in eine Kampagne, die im Jahre 814 angesiedelt wurde und die Kämpfe um die Vorherrschaft Englands zum Thema hatten.
Die Dice Knights haben die Veranstaltung sehr frei und offen gestaltet. Die Anmeldung erfolgte durch eine PM in Sweetwater-Forum, eine Startgebühr wurde nicht erhoben, und man konnte kommen und gehen, wie es einem in den Terminkalender passt. Obwohl ich Saga erst zweimal vorher kurz angespielt hatte, fühlte ich mich herzlich Willkommen und aufgenommen. Wie sich heraus stellte, war ich nicht der einzige Saga-Anfänger, im Gegenteil.

Die Location mit insgesamt sechs schönen Spieltischen
Es gab einen groben Zeitplan, insgesamt vier große Mehrspieler-Szenarien, je zwei pro Tag, führten durch die Geschichte. Anfangs kämpften die Engländer und die Wikinger jeweils um ihren eigenen Königstitel. Im zweiten großen Spiel am Samstag trafen dann die beiden Fraktionen mit ihren neuen Königen aufeinander und maßen zum ersten Mal ihre Kräfte gegeneinander. Leider kann ich nicht sagen, wie die Geschichte weiterging, da meine Familie, die mich nach Berlin begleitete, auch etwas von mir haben sollte, so dass ich nur am Samstag das Event besuchte.
Zwischen den „Main Events“ konnte man sich im Prinzip frei zum Spiel mit den anderen Teilnehmern verabreden, eine Herausforderung spielen (mehr dazu später), oder einfach gemütlich an der Bar ein wenig quatschen.

In meinem ersten Spiel des Tages ging es gegen die Angelsachsen von Don und ich erhielt meine erste Lektion: Angelsachsen können nicht zählen! Sie ziehen viele Fähigkeiten aus ihrer Truppenstärke, doch eine Fähigkeit auf ihrem Battleboard erlaubt es ihnen, diese Anzahl künstlich (und nur zum Zweck der Effektbestimmung) zu steigern. Don gab mir viele Tipps, die mich vor einigen Dummheiten bewahrten, aber trotzdem sah es nach ein paar Spielzügen nicht so gut aus für die Schotten. Durch einen sehr glücklichen Würfelwurf konnte ich den Sieg dann doch noch irgendwie erringen: Ich würfelte drei Sechsen, die ich nutze, um meinen Combat Pool in der Verteidigung um weitere sechs Würfel zu steigern. Mit ¨Wall of Spears¨ habe ich die Fähigkeit die Angriffswürfel in Höhe der Anzahl an Verteidigungswürfeln-zu generieren, was ich zu nutzen gedachte. Diese Kombi spielte ich auf meine zehn Krieger, die den gegnerischen Warlord angriffen und niederrangen, was Ziel des Szenarios war.
Der gegnerische Warlord ist besiegt...
Das zweite Spiel des Tages ging gegen Fabian, und auch er spielte Angelsachsen. Im Szenario ging es darum, die eigenen Streitkräfte jeweils einen Fluss überqueren zu lassen, was an zwei Furten möglich ist. In diesem Spiel lernte ich, wie wichtig das Stellungspiel bei Saga ist. In einem der Scharmützel mussten sich meine Veteranen zurückziehen und machten damit plötzlich den Weg für eine Gruppe Krieger auf meinen Warlord frei, der allein dagegen nichts auszurichten vermag und fiel. Wir beendeten damit die Partie, da mir damit zwei wichtige Saga-Würfel fehlten und es ohnehin nicht gut um die Schotten bestellt war.

Es folgte das erste Mehrspieler-Szenario des Tages, mein persönliches Highlight. Meine Schotten sahen sich drei Normannenspielern gegenüber (einer davon glücklicherweise unberitten). Es galt mit seinem Warlord dem gefallenen, alten König eine Reliquie aus den toten Händen zu entreißen, die einem den Thronanspruch sicherte. Die vier Streitkrafte stellten sich jeweils an einer Ecke des Tisches auf, der tote König lag in der Mitte, verteidigt durch seine Leibgarde aus vier Veteranen.
Alle Teilnehmer führten ihre Befehlsphase gleichzeitig durch, und danach wurde die Reihenfolge der Aktivierungsphase per Würfelwurf zufällig bestimmt. Das ergab ein munteres Hin- und Her und das Spiel hatte alles, was man sich von einem guten Gefecht erhoffen kann: Spaß, Spannung, dramatische Szenen und ein paar verrückte Würfelwürfe und Aktionen. Das Spiel endete nach sieben Runden, und tatsächlich hatte in der letzten Runde fast jeder Warlord die begehrte Beute einmal an sich bringen können. Ich hatte den allerletzten Spielzug und rang den unberittenen normannischen Möchtegernkönig erfolgreich nieder (der sich zu meinem Glück in seiner Runde total verausgabt hat) und krönte mich selbst zum König.

Die Schotten beziehen Aufstellung
Es gibt eine Regel die besagt, dass derjenige mit dem beeindruckensten Bart den Würfelwurf bei einem Unentschieden gewinnt. Wie man sieht wurden alle Register gezogen...
Nach einer Pause ging es am Abend gleich mit dem zweiten Mehrspieler-Spiel weiter: die frischgebackenen Könige (Südengland wurde nun durch einen Schotten regiert :) ) bzw. ihre Heere trafen aufeinander und stritten sich um ein paar Wagenladungen Nahrung, um ihre Kornspeicher für den Winter zu füllen.
Mit so einem Verbündeten an der Seite sollte doch eigentlich nichts schief gehen können, oder?
Die Aktivierungsreihenfolge war hier immer im Uhrzeigersinn, der Sieger des Würfelwurfs nach der Befehlsphase begann mit der ersten Aktivierungsphase. Zu diesem Zeitpunkt waren einige Spieler leider schon nicht mehr dabei. Die Schotten kämpften Seite an Seite mit den unberittenen Normannen gegen Wikinger und Angelsachsen. Durch einen etwas zu zögerlichen Anfang meinerseits schnappten sich die verschlagenen Wikinger gleich zu Beginn zwei der drei Wagen, und sollten sie bis zum Ende der veranschlagten sieben Runden nicht mehr hergeben. Hier hat sich wieder gezeigt wie wichtig es ist, einschätzen zu können, wann man seine Truppen sich verausgaben lassen kann bzw. sollte. Da war der Wikinger deutlich erfahrener als meine zu vorsichtigen Schotten, die zugegebenermaßen viel Respekt vor den Dänen haben, denen ein Ruf als tödliche Nahkämpfer vorauseilt.

Es gäbe noch viel mehr zu schreiben, nicht unerwähnt lassen möchte ich die liebevoll ausgedachten kleinen ¨Quests¨ bzw. Herausforderungen, die man nebenbei spielen konnte. So konnte ich etwa mit meinem Warlord und Gefolgschaft die Sage, die sich angeblich um meinen Anführer wogt, nachspielen, die davon erzählt, wie er einem Höhlentroll seinen Schatz entriss. Dazu wurde ein Höhlensystem in 15mm gebaut.
Der schottische Anführer "Mc Laglen" bezwingt den Höhlentroll, um dessen Schatz zu rauben
Es gab noch zwei weitere Herausforderungen, die sich um nordische Mythologien rangten, davon habe ich leider keine Bilder gemacht.
Auch nicht unerwähnt bleiben sollen die ¨Schatzkarten¨, die es nach jedem Spiel zu gewinnen gab, die man in den Mehrspielerrunden zu seinem Vorteil, mit zum Teil wirklich lustigen Effekten, einsetzen konnte.
Und natürlich möchte ich mich bei allen bedanken, die diesen tollen Spieltag ermöglicht haben. Dass man mir den Ehrentitel „Der Vielgereiste“ zusammen mit einer Widmung und einem Preis verlieh, fand ich eine tolle Geste. Jungs, ihr seid eine dufte Truppe, und wenn es sich ergibt, komme ich euch gerne wieder besuchen. Vielleicht sehe ich den einen oder anderen ja schon auf der Tactica in Hamburg wieder?

Montag, 10. November 2014

Paradiso-Kampagne, Spieltag 1 - Mission 101

Am 7.11. ging es endlich los, insgesamt 11 von 13 teilnehmenden Dresdner, Freiberger (und ein Chemnitzer) Infinity-Spielern trafen sich bei mir, um ihr erstes Spiel der Kampagne zu machen. Wir spielen die gesamte Kampagne, also alle vier Story-Blöcke, was sich über die nächsten zehn bis zwölf Monate erstecken wird, wenn wir, wie bislang geplant, ein Spiel pro Monat anstreben.

Die erste Mission der Kampagne ist die „101 – Data Recovery“. Es geht darum, wichtige Daten aus einem, zufällig aus drei ermittelten, Terminal herunterzuladen und per Sat-Link an das Kommandoschiff zu schicken, was jeweils nur mit einem Ingenieur bzw. Hacker möglich ist. Die genaue Missionsbeschreibung und Story gibt es im Kampagnenbuch zu lesen.

Wichtig bei den Kampagnenspielen ist, dass man die Missionsziele nicht aus dem Auge verliert, denn nur mit deren Erfüllung gibt es Erfahrungspunkte, mit denen man seine Armee, bzw. seinen Spec-Ops aufwerten kann, was einem im Verlauf der Kampagne Vorteile verschaffen kann.

Wir haben drei Spielplatten aufgebaut, hier ein paar Impressionen:



 

Meine eigentliche Fraktion bei Infinity sind die Nomaden, doch damit die Combined Army nicht unterrepräsentiert ist, habe ich für die Kampagne spontan eine zweite Armee ausgehoben und möchte sie im weiteren Verlauf bemalen, so dass ich spätestens gegen Ende eine komplett bemalte Armee auf dem Tisch habe.

Die Combined Army finde ich vor allem interessant, weil sich ihre Spielweise doch deutlich von den Nomaden unterscheidet. Derzeit setzte ich noch keine Sektorenlisten ein, d.h. ich kann EI-Einheiten munter mit Morats, Exrah und Shasvastii mischen, wobei die bevorzugte Taktik die Brechstange ist, was die Nomaden nur bedingt beherrschen. 
 
In meinem Spiel ging es gegen Haqqislam und wir haben uns nichts geschenkt. Am Ende konnte ich das Szenario 5:2 für mich entscheiden, mit nur noch knapp der Hälfte der Punkte auf dem Tisch.
 
 

Paradiso - Audiovisueller Bericht der Pressestelle des Militär der O-12, Freigabestufe Alpha 2

Wir können bestätigen, dass ein Vorrauskommando der Haggislamisten im Dschungel von Paradiso auf eine unbekannte Lebensform außerirdischen Ursprungs gestoßen ist. Der Auftrag des Kommandos ist geheim, es ist lediglich bekannt, dass auf Paradiso überall außerirdische Relikte entdeckt worden sind, und alle Regierungen diese finden und untersuchen möchten.
Der Zusammenstoß musste mit vielen Verlusten auf beiden Seiten bezahlt werden. Derzeit befinden sich die geborgenen Leichen der unbekannten Rassen in einem Labor zur Untersuchung. Es scheint sich dabei nicht um eine einzelne Rasse zu handeln, weshalb bei dem unbekannten Aggressor auch von der ¨Vereinigten Armee¨ die Rede ist. Diese konnten den bestätigten Aufenthaltsort des Reliktes als erstes erreichen und verteidigten es bis aufs äußerste. Um was es sich auch gehandelt haben mochte, der Upload der Daten konnte eine zeitlang durch die Truppen verhindert werden, doch irgendwann waren die Verluste zu groß, offensichtlich zählt auch der Hacker der Haqqislam zu den Verlusten.
Wohin die Daten transferiert wurden und woher die Außerirdischen kamen ist noch unbekannt und wird derzeit untersucht.
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